Strefa Strachu Wiki
Advertisement

Strach

To uczucie przysuwa mi się na myśl gdy przypominam sobie pewien poziom z gry Thief: Deadly Shadows. I choć strach towarzyszy mi od dawna, to w tym przypadku przeradza on się w prawdziwe przerażenie, w coś, co przeszywa mnie na wylot.

Od zawsze wolałem Silent Hill'a i Fatal Frame'a od pospolitych straszydeł, których mechanika polega na screamerach. Uczucie niepokoju i napięcia potrafią kilkukrotnie przewyższyć strachem nagły szok. Tym bardziej zaskoczeniem było dla mnie, gdy w grze o złodzieju zostajemy wrzuceni do miejsca, któremu bliżej to horroru z najwyższej półki, niż do skradanki.

Przytulisko

Przychodzenie do tego miejsca jest ściśle związane z fabułą i choć prędzej w grze bywały niepokojące momenty (Bezdenny Sztorm), to kompletnie nie spodziewałem się, że okradanie Przytuliska będzie takim koszmarem. Przytulisko było kiedyś sierocińcem, a później zamieniło się w kompleks dla chorych psychicznie. Zaczynając poziom od razu dostajemy znaki, że nie będzie to zwykłe okradanie kolejnej posiadłości — kierując swe kroki na zachód możemy obejrzeć dawny kompleks w całej okazałości i usłyszeć głosy nawołujących dzieci. Główne drzwi są zabite dechami, więc by dostać się do środka trzeba znaleźć wejście do piwnicy. Tak się to zaczyna — opuszczamy otwartą przestrzeń na najbliższe kilka godzin.

Pierwszy poziom to między innymi poczekalnia, piwnica i strych. Zewsząd dochodzą nas niepokojące dźwięki, a całość potęguje uczucie zamknięcia i osamotnienia. Lampy nie świecą, a przez okno dochodzi tylko szary blask. Kiedy udaje nam się włączyć światło, to wcale nie czujemy się lepiej — światła nieznośnie migają robiąc przy tym drażniące dźwięki. Nie zrozumcie mnie źle — migające światła są w większości takich produkcji, ale w Thief'ie odbijają się wyjątkowo na psychice, zmuszając nas raz po raz do przecierania oczu. W całym kompleksie nie napotykamy na żadne monstrum, wszędzie panuje pustka, choć gdzieś z tyłu głowy jest to przeczucie, że za chwilę coś wyskoczy. Idąc na strych dochodzi nas kołotanie — tam spotykamy ducha dziewczynki, czyli jedyną osobę, która w jakikolwiek sposób wskazuje nam drogę w tym miejscu, mówiąc co jakiś czas nieco o wydarzeniach sprzed wielu dziesiątek lat. Abyście zrozumieli znaczenie tej dziewczynki muszę wam opowiedzieć nieco o rozgrywce — jesteśmy złodziejem, ale nie byle jakim. Jesteśmy mistrzem złodziei. W całej grze przesuwamy się od cienia do cienia, zgaszamy światła, odwracamy uwagę by jak najlepiej okraść czyjeś dobra. Oprócz takich wodnych strzał możemy być nieco bardziej ofensywni — pałką można ogłuszać, a nóż w ostateczności może ukrócić czyjś żywot. I na tym polega cała magia — w bezpośredniej walce nie mamy zbytnich szans, jednak spryt i zwinność nadrabia siłę i w rzeczywistości to my jesteśmy górą. I tu nadchodzi "Robbing the Cradle", misja, w której jesteśmy całkowicie bezbronni, a jedynym światłem w tunelu jest duch brutalnie zamordowanej małej dziewczynki.

Teraz rozumiecie.

Przechodząc do drugiego miejsca w Przytulisku z początku dochodzi do nas cykanie zegara. Takie powolne *cyk cyk cyk* zza gabinetu. Poszedłem w prawy korytarz, ze ściany widać nieobecne, kamienne twarze dzieci przylepionych do ściany. Otwieram drzwi, rozbiega się głośne skrzypienie metalowych drzwi. Znowu nic nie reaguje. Więc idę dalej, wychodzę zza rogu i... coś mnie atakuje. W szoku zauważam ją — marionetkę (z ang. Puppet). Marionetki to dawni pacjenci, mają na sobie zerwane kajdany bezpieczeństwa, na głowach klatki i zgniłe ciała. Pierwsze spotkanie z nimi to szok, gracz jest przekonany o braku lokatorów tego miejsca. Dawny pacjent goni nas długo, nawet próbując uciec z jego sideł trzeba posługiwać się sprytem. Gdy wreszcie nas zostawi, można się jej przyjrzeć — pokraczny chód i konwulsje całego ciała w świetle migającej lampy na długo odbijają się w pamięci. Marionetki wydawały mi się niezniszczalne, ale próbami udało mi się dojść do wniosku, że miny i strzały ogniowe są w stanie je unieszkodliwić. Jednak trzeba ich używać z rozwagą — obydwu ma się tylko po 5 sztuk, podczas gdy w ośrodku jest 9 pacjentów, na których nie zawsze wystarczy jedna sztuka.

Tfief

Jedna z marionetek, każda ma przydzielony numer.

Każdy próg w Przytulisku to niepewność. Gdy zobaczy nas były pacjent, to należy tylko uciekać, bo jej zbliżenie równa się śmierci. Omijamy je w cieniu, każde wychylenie się z niego wiąże się z niebezpieczeństwem odkrycia. Czasem zdążymy umknąć jej wzrokowi i przypatrywać się z cienia jak wykonuje groteskowe ruchy przypominające reakcje na ból. Możemy je unieszkodliwić, możemy je zabić. Ale nigdy nie poczujemy spokoju.

Maryl

Maryl


W późniejszym okresie misji przenosimy się do przeszłości Przytuliska — całość przechodzi z białej kolorystyki w zieloną, a zamiast pacjentów wszędzie chodzą cienie personelu. Dowiadujemy się potrzebnych nam rzeczy i już mamy wychodzić wraz z duchem Maryl (imię dziewczynki), ale nagle wracamy do teraźniejszości. Duch mówi nam swym dziecięcym głosem, że Przytulisko nas zapamiętało, więc musimy umrzeć, by je przechytrzyć. Wszystko daje nam znać, że dawny sierociniec nie jest zwykłym budynkiem, tylko swoistą istotą przepełnioną okropieństwami, jakie działy się tu przed wieloma laty.

Gdy wreszcie przeszedłem ten poziom, wpatrzyłem się w ekran podsumowania. Garret mówi z lekkim niepokojem o tym, co właśnie przeszedł, a ja patrzę na wyniki. Nie napisałem o wielu rzeczach, o wielu smaczkach. Ten poziom trzeba przejść, trzeba samemu poznać wszystkie rzeczy z nim związane. Ja ukończyłem go po raz drugi i znów czuję ulgę, znowu zapominam drżenie moich rąk podczas otwierania zamku i wytężanie wzroku na ruch dostrzeżony kątem oka. Ale kiedyś tam wrócę i znów poczuję strach przed nieznanym. Usłyszę brzęk lamp, cykanie zegara, gardłowy głos marionetek i ambient, ten ambient przerywany przerażonym głosem małej dziewczynki.

10/10

Dra

Advertisement