Strefa Strachu Wiki
Advertisement

Budzisz się. Z pierwszej osoby widzisz wszystko z bliska, możesz wyjrzeć przez okno, zadzwonić przez telefon. Specyficzna kolorystyka daje nam odczucie zaszczucia, szare barwy oddziałują na psychikę. Coś jest nie porządku.

Tak właśnie prezentowały się moje emocje gdy pierwszy raz odpaliłem czwartą część Silent Hill'a. Szok był o tyle większy, że poprzednie części prezentowały całkowicie inny gameplay i w pewnym sensie klimat. I choć dla mnie ta zmiana nie była czymś złym, ba, nawet w pewien sposób się cieszyłem z mechaniki, to na większą skalę gracze niezbyt ciepło przyjęli ten pomysł. Ja jakoś się wczułem, zwiedziłem wszystkie pokoje, od schowka po toaletę, z której wydobywały się dziwne dźwięki i ruszyłem z fabułą.

Silent Hill'e mają w sobie coś specyficznego. Ich strach nie polega na jumpscare'ach, nagłych krzyków czy jakiś obrzydliwych monstrach. Znaczy się, monstra są obrzydliwe, ale bardziej budzą niepokój groteską i… podobieństwem do ludzi. W legendarnej dwójce i nieco słabszej trójce mechanika straszenia polegała na wszechogarniającej samotności i, co najważniejsze, uczucia niepokoju. Rzuceni w mgłę tytułowego miasteczka "Silent Hill" teoretycznie mieliśmy pistolet do obrony, ale i tak czuliśmy słabość. Słabość osamotnienia, co jeszcze bardziej nasilało chraczące radio informujące nas, kiedy jakiś stwór nadchodzi. W mgle raz po raz kątem oka zauważało się zarys potwora, radio szalało, a my byliśmy na skraju wyczerpania. Niejednokrotnie samo oczekiwanie na atak było niekończącą się męką, a sama walka i zabicie adwersarza — aktem przybicia, chwilowego zakończenia tego szaleństwa, tylko pozornym zdjęciem nam buta z gardła.

I tu właśnie jest "czwórka", która z początku nie ma żadnych potworów, ani też radia z latarką (co akurat w moim odczuciu mimo wszystko idzie na minus). Nasz dom wydaje się normalny, jednak coś nam podświadomie mówi, że tak nie jest. Przerwany kabel od telefonu, dziura w ścianie na pokój z różowym królikiem (nawiązanie do 3) czy też słynne drzwi, będące całe zakute w kajdanach. Czwórka budzi odczucie zamknięcia, odizolowania i tradycyjnego już osamotnienia. Przez okno możemy oglądać ludzi, ich zajęcia, przejeżdżające samochody, którzy w swej normalności wydają się być rajem. Właściwa fabuła zaczyna się wraz ze znalezieniem dziury w łazience, przez którą będziemy się przemieszczać do późniejszych lokacji, takich jak metro, fabryka, sierociniec. Lokacje są różne, lecz nawet otwarte przestrzenie nie dają nam uczucia, że się wyzwoliliśmy. Do tego wszystkiego mamy jeszcze genialny ambient, który z najprostrzych dźwięków robi nam sieczkę z mózgu.

W 4 powracają stwory z poprzednich części, takie jak pies, ale do repertuaru dochodzą też nowe, jak na przykład duchy. Duchy mają to do siebie, że są niezniszczalne, a przebywanie w ich pobliżu zakłóca obraz. Z czasem pojawiają się nie tylko w "snach na jawie", ale także w naszym pokoju, który kiedyś zdawał się, jak na ironię, jedyną spokojną przystanią. Napomniałem tu o duchach, gdyż ich obecność ma symboliczne znaczenie i w ogóle całej gry jest bardzo ważna.

Silent Hill 4 to z pewnością coś innego od poprzednich części, zmienia mechaniki, pewne rzeczy dodaje, inne odejmuje, ale mimo tego, że 2 kocham miłością wielką, to 4 wcale nie wydaje mi się zła. Ba, w moich oczach przewyższa nawet pierwszą i trzecią część. Może to przez fabułę, może przez świetną muzykę (tu kłaniam się nisko Akirze Yamaoce za chociażby Room of Angels), a może ten wszechogarniający klimat. To przeczucie, że zaraz coś może się stać, w każdej, chociaż najmniejszej chwili.

Ale się nie dzieje.

Przez pryzmat czasu jaki minął, od kiedy pierwszy raz ukończyłem The Room mogę dostrzec, że gra ma swoje błędy, ba, ma ich mnóstwo. Ale wchłonąłem na potęgę i choć przy czwórce się nie bałem, to przeżywałem ją jak najbardziej i na końcu ogarnął mnie pewien smutek. Przed czym? Może przed tym, że już nigdy nie zagram w taką produkcję? Wtedy tego nie wiedziałem, ale teraz mogę śmiało powiedzieć, że czwórka była ostatnią dobrą częścią Silent Hill'a. Częścią inną. Częścią, do której z chęcią jeszcze wrócę.

Dra

Advertisement